Rabu, 18 September 2013

Cara Merakit Komputer Sendiri

Sebelum memulai perakitan komputer, perlengkapan yang perlu disiapkan seperti : tang, obeng, kabel, sekrup, jumper, baut, driver dan program aplikasi. Dan juga harus diperhatikan mengenai kompatibilitas / kesesuaian dari komponen-komponen terhadap motherboard karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, RAM, port dan I/O bus yang berlainan.

Langkah-Langkah Merakit Komputer

1. Memasang Processor ke Motherboard
Alangkah baiknya sebelum motherboard dipasang ke casing, terlebih dahulu memasang processor karena akan lebih mudah cara memasangnya. Cara memasang processor ke motherboard yaitu :
  • Kita tentukan dulu posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan tanda titik atau lekukan.
  • Angkat tuas pengunci socket ke atas supaya terbuka
  • Sesuaikan posisi kaki processor dengan lubang socket, kalau sudah lalu tekan processor ke dalam socket sampai rapat.
  • Kunci kembali dengan tuas pengunci.

Cara Merakit Komputer

2. Memasang Motherboard
Untuk memasang Motherboard pada casing yaitu letakkan motherboard pada tray casing dan sesuaikan lubang antara casing dan lubang motherboard, lalu kunci dengan sekrup.

Cara Merakit Komputer

3. Memasang Heatsink
Setelah processor terpasang, lalu pasang heatsink supaya processor tidak panas. Heatsink ini diletakkan diatas processor dan diberi penahan supaya tidak lepas. Sebelumnya lapisi heatsink dengan Gel penghantar panas. Apabila heatsink anda ada kipasnya/fan maka konektor power pada kipas/fan hubungkan ke motherboard.

Cara Merakit Komputer

4. Memasang RAM / Memori
Cara memasang Ram / modul memori yaitu : Buka dulu tuas penguncinya, lalu sesuaikan posisi lekukan pada modul memori dengan lekukan pada slot. Kalau sudah pas lalu tekan dan pasang kembali tuas pengunci RAM / memori.

Cara Merakit Komputer

5. Memasang Power Supply
Biasanya kalau kita membeli casing pasti power supply sudah terpasang. Nah apabila power supply belum terpasang caranya memaangnya yaitu :
  • Letakkan power supply pada tempatnya yang ada dibelakang casing, lalu kunci dengan sekrup.
  • Pasang konektor power dari power supply ke motherboard berikut kabel-kabelnya.

Cara Merakit Komputer

6. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  • Pasang kabel konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
  • Untuk motherboard non ATX, pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard.
  • Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
  • Hubungkan kabel konektor mouse dan keyboard pada motherboard.
  • Hubungan kabel konektor yang lainnya seperti LED, speaker internal dan port yang tersedia di casing komputer.

Cara Merakit Komputer

7. Memasang Drive
Untuk memasang drive seperti harddisk, CD-ROM/DVD-ROM caranya yaitu :
  • Masukkan drive dari depan casing. Atur dulu settingan jumper (sebagai master atau slave) pada drive, lalu pasang sekrup supaya drive tidak lepas.
  • Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primer yang dipakai lebih dulu)
  • Apabila kabel IDE terhubung pada 2 (dua) drive, setting jumpernya yaitu drive pertama disetting sebagai master dan satunya lagi sebagai slave.
  • Dan konektor IDE sekunder pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
  • Sambungkan kabel power dari catu daya pada masing-masing drive.

Cara Merakit Komputer

8. Memasang Card Adapter
Untuk Card Adapter yang bisanya dipasang adalah sound, video card, modem dan SCSI adapter. Cara pemasangannya yaitu : masukkan Card Adapter pada slot yang tersedia di motherboard, lalu tekan sampai konektor benar-benar masuk, kemudian beri sekrup sebagai penahan card.

Cara Merakit Komputer

9. Tahap terakhir perakitan komputer
Kalau semua langkah-langkah perakitan komputer sudah selesai, kini tutup dengan casing dan beri sekrup. Hubungkan kabel dari catu daya ke soket dinding dan juga hubungkan konektor monitor ke port video card, konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse.

10. Pemeriksaan Hasil Perakitan Komputer
Setelah komputer selesai dirakit, kita lakukan pemeriksaan dan pengetesan hasilnya dengan program BIOS, caranya yaitu :
  • Nyalakan komputer dan monitor, lihat layar monitor dan juga dengarkan suara dari speaker.
  • Nah program Fost dari Bios ini akan otomatis mendeteksi hardware apa saja yang sudah dipasang pada komputer.
  • Lakukan setting untuk nilai dari kapasitas hardisk dan boot sequence.
  • Kalau sudah lalu simpan hasil settingan dan exit dari setup BIOS, maka komputer meload system operasi dengan urutan pencarian yang disesuaikan dengan settingan boot sequence pada Bios.
  • Masukkan CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

11. Solusi bila terjadi masalah pada hasil perakitan komputer
  • Hidupkan komputer, apabila komputer dan monitor tidak hidup, periksa kabel daya pada colokan listrik sudah terhubung apa belum.
  • Apabila waktu dinyalakan, tampilan layar monitor ngeblank / berwarna hitam, pasti ada kesalahan dan apabila pada CPU terdengar bunyi beep, maka betulkan penempatan RAM / memori pada soket.
  • Apabila card adapter tidak terdeteksi, periksa penempatan card adapter sudah pas apa belum ke slotnya.
  • Apabila LED dari harddisk atau CD menyala terus, periksa konektornya sudah terhubung apa belum.

Flowchart

Flowchart

Pseudo Code (kode semu) disusun dengan tujuan untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian suatu masalah dengan kata-kata (teks). Metode ini mempunyai kelemahan, dimana penyusunan algoritma dengan kode semu sangat dipengaruhi oleh tata bahasa pembuatnya, sehingga kadang-kdang sulit dipahami oleh orang lain. Oleh karena itu kemudian dikembangkan suatu metode lain yang dapat menggambarkan suatu algoritma program secara lebih mudah dan sederhana yaitu dengan menggunakan flowchart (diagram alir).
Tujuan utama dari penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standart.

Pedoman yang perlu diperhatikan dalam membuat flowchart :


  1. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas ke bawah dan mulai dari bagian kiri dari suatu halaman.
  2. Kegiatan di dalam bagan alir harus ditunjukkan dengan jelas.
  3. Harus ditunjukkan dari mana kegiatan akan dimulai dan dimana akan berakhir.
  4. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alir sebaiknya digunakan suatu kata yang mewakili suatu pekerjaan.
  5. Masing-masing kegiatan di dalam bagan lair harus didalam urutan yang semstinya.
  6. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ke tempat lain harus ditunjukkan dengan jelas menggunakan simbol penghubung.
  7. Gunakan simbol-simbol alir yang standart.


Terdapat 2 jenis flowchart yaitu sistem flowchart dan program flowchart.

Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flow chart tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah , tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

Merupakan bagan alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Untuk menggambarakan flowchart program telah tersedia simbol-simbol standart. Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol standart yang digunakan pada flowchart program.


Contoh flowchart
1. Buatlah flowchart untuk menjumlahkan dua buah data.
Jawab
Input : data1 dan data 2
Proses : jumlah = data1 + data2
Output : jumlah


2. Buatlah flowchart untuk mencari keliling dan luas lingkaran ?
Rumus : keliling lingkaran adalah 2*phi *r
luas lingkaran adalah phi * r2
rumus diatas merupakan proses untuk mencari keliling dan luas lingkaran.
Input : phi dan r
Output : luas dan keliling

Selasa, 17 September 2013

Teknologi tercanggih yang akan datang

1



. Quantum Teleporter

Q-Teleportation telah berhasil pada objek yang lebih kecil berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. "Kami bisa melakukan ekesperimen quantum teleportation untuk pertama kalinya di luar laboratorium universitas," kata Rupert Ursin, peneliti Institute if Experimental Physics, Universitas Vienna, Austria. Pada Q-Teleportation, quantum pada objek dihancurkan dan dibuat kembali. Oleh karena itu, Q-Teleportation tidak bisa memindahkan benda
hidup maupun mati secara keseluruhan fisik. Alat ini "menciptakan" replika benda sebelumnya pada posisi di tempat lain dan benda sebelumnya akan "menghilang" selama replikanya diciptakan.


2. 360ยบ 3-D Holographic Displays

ZCam™ merupakan kamera video yang bisa merekam informasi hingga ke dalam bagian objek (yang biasa digunakan untuk membuat model 3D) video dan kemudian diproduksi oleh 3DV Systems. Teknologi ini berbasiskan prinsip "Time of Flight". Pada teknik ini, data ukuran 3D didapatkan dengan cara mengirim gelombang infra merah ke dalam scene video dan mendeteksi cahaya yang direfleksikan oleh permukaan objek pada scene video. Dengan menggunakan variabel waktu yang ditempuh oleh gelombang infra merah untuk mencapai objek target dan saat kembali, jarak bisa dihitung dan kemudian digunakan untuk membuat informasi 3D dari semua objek pada scene.

3. Lightsaber (Pedang Laser)Yang kita ketahui, pedang ini hanyalah hasil "karya: pada film-film sains fiksi belaka!! Lightsaber terdiri dari logam dan mata pedang berupa plasma sepanjang 1 meter. Lightsaber ini bisa memotong objek tanpa perlawanan sedikitpun. Bisa meninggalkan luka bakar pada kulit manusia. Tapi pedang ini bisa ditangkis, namun dengan pedang lightsaber pula, bisa juga ditangkis dengan perisai.






4. JetPacketpack, juga termasuk alat yang banyak kita temukan di film sains fiksi, yang mana alat ini menggunakan jet yang melepaskan gas (bisa juga air) dan kemudian "menerbangkan" penggunanya. TAM adalah perusahaan pertama dan satu-satunya di dunia yang memproduksi paket lengkap kostum yang didesain oleh Rocket Belt menggunakan mutakhir dan juga material aerospace dengan mesin penyulingan khusus untuk memproduksi bahan bakar Hidrogen Peroksida jet anda.



5. Military exoskeleton prototype

Military exoskeleton merupakan sejenis rangka luar bertenaga hidrolik yang dipasang pada militer dan bisa mengangkat hingga 100 kg benda untuk jangka waktu yang lama dan bisa sambil mengelilingi suatu area pula. Desainnya yang fleksibel memungkinkan pengguna untuk berjongkok, bergerak pelan dan "mengangkat" ke atas. Tidak ada joystick maupun mekanisme kontrol lainnya. Kontrolnya menggunakan indra manusia.


6. Flying Car

"Mobil terbang" ini disebut “The Highway in the Sky”. Jika tiap waktu agan terjebak macet, maka dengan menggunakan flying car ini agan bisa berputar dan menukik di angkasa agar bisa sampai di tujuan dengan cepat.















7. Flying Saucer
Ini adalah model kendaraan udara tak berawak dengan bentuk cawan (mirip pesawat UFO uy) yang dibuat oleh sebuah perusahaan di Inggris bernama Aesir.












8. Virtual Goggles

Teknologi telah membawa dunia virtual ke dalam komputer kita sejak lama. Tapi, dunia virtual tersbut sekarang bisa disaksikan di rumah kita. Sebuah ekseprimen yang telah dilakukan selama beberapa dekade, sekarang telah menjadi kenyataan.

FotoGrafi

TENTANG FOTOGRAFI
(Sebuah Rangkuman)
Sejarah Singkat
Fotografi (-lebih kepada prinsip dasar fotografi~cahaya~-) disadari oleh seorang abdi kerajaan Yunani Kuno yang bernama Moti (Abad 5 SM). Dia menemukan bias terbalik dari sebuah cahaya yang masuk menembus celah dalam suatu ruang yang gelap.
Setelah melalui beberapa zaman, Ilmuwan Islam Ibnu Haitam mencobanya dalam eksperimen yang kemudian terkenal dengan istilah kamera lubang jarum, yaitu mengabadikan pantulan cahaya kedalam sebuah media yang peka terhadap cahaya (pada saat itu hanya perekaman teleskopik mata yang belum sempurna seperti foto saat ini). Ibnu Haitam menulis pengalamannya itu dalam sebuah buku yang berjudul Al Manazir ( The Books of Optics). Di kemudian hari, buku itulah yang menjadi referensi tokoh tokoh besar seperti Galileo Galilei, Isaac Newton, Rene Descartes dan lain lain.
Fotografi kontemporer diawali oleh Joseph Nicephore Niepce (1826) yang menggunakan teknik foto Heliograph(mengabadikan titik-titik  cahaya yang masuk ke dalam media rekam, yang kemudian disebut dengan pixel) pada gambar lansekap di kotanya. Kemudian,Louis Jacques Daquerre (1837) menyempurnakannya dengan memperkenalkan Rana atau lebih dikenal dengan Shutter Speed(kecepatan media rekam menangkap cahaya) yang waktu itu untuk menghasilkan satu buah gamabar memerlukan waktu sekitar 8 jam. Kamera Daquerre ini disebut dengan kamera Obcura. Sir John Heschel (Inggris 1839) menyempurnakan eksperimen Daquerre dengan menambahkan pixelate (titik-titik gambar).
Fotografi berwarna pertama kali diperkenalkan oleh Maxwell pada tahun 1861, kemudian disempurnakan oleh Louis Ducos du Hauron pada tahun 1877.
Penemu Negatif Film (klise/seluloid) adalah John Hendri Fox Talbot (Inggris). Kemudian disempurnakan oleh sekelompok fotografer Amerika yang menamakan diri Snapshooter dengan kelebihan sensitifitas negative film menangkap cahaya yang selanjutnya disebut dengan ASA (Association American Standard). Dari kelompok itu pula, kamera Kodak pertama kali tercipta pada tahun 1888 oleh Eastmant Kodak. Dari Kodak itu kemudian berkembanglah jenis-jenis kamera seperti saat ini.
Flash/Lampu Kilat pertama kali ditemukan oleh Harold E. Edgerton pada tahun 1938.
FOTOGRAFI
Fotografi berasal dari bahasa Inggris Photography yang disadur dari bahasa Yunani yaitu “Fos” yang berarti cahaya, dan “Grafo” yang berarti menulis atau melukis. Jadi terjemahan bebas dari fotografi adalah “Melukis dengan Cahaya”.
Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
Prinsip dasar fotografi sendiri adalah “Memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar media penangkap cahaya. Media yang telah dibakar dengan ukuran luminitas(besar/kecilnya cahaya)cahaya yang tepat, akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang masuk ke media pembiasan(lensa)”.
1.Pembagian Jenis Kamera Menurut Kebutuhannya
  • Manual SLR (Analog)
Kamera Manual SLR (Single Lens Reflector) adalah pencetus dasar fotografi professional pada awal abad 20. Kamera yang masih menggunakan media seluloid untuk merekam gambar ini mempunyai kelebihan pada sensitifitas negatifnya dalam menangkap cahaya dan mampu menjabarkan semua warna yang dipantulkan oleh matahari. Pada dasarnya, negative film atau seluloid itu sendiri mempunyai kepekaan menangkap cahaya hingga 3969 megapixel. Selain itu, kelebihan kamera ini terletak pada focus manual yang menjadi andalan hingga era DSLR saat ini.
  • Auto SLR (kamera SLR yang sudah menggunakan baterai sebagai tenaga penggeraknya)
Kamera ini masih turunan dari kamera analog yang disederhanakan dari tenaga kinetic/gerak si fotografer untuk mengganti/menarik negative menjadi tenaga kinetic auto yang disuplai dari baterai. Kamera ini dilengkapi dengan Auto-Focusing. Dari kamera inilah kemudian berkembang menjadi kamera Digital SLR.
  • Digital SLR
Berbeda dengan generasi SLR sebelumnya, Digital SLR ini menggunakan media pixel/titik/dot sebagai media perekam gambar. Kamera ini merangkum teknologi terkini dalam pengabadian gambar. Kisaran saat ini kamera DSLR mencapai kerapatan pixel dari 1.3 megapixel-25 megapixel.
  • Basic Compact
Jenis kamera yang satu ini bisa digolongkan dalam kamera saku/pocket yang tidak memerlukan setting manual yang berarti. Contohnya seperti kamera saku yang masih menggunakan negative film.


  • Advanced Compact
Untuk kamera yang satu ini, kamera pocket digital termasuk di dalamnya, karena sedikit banyak kamera pocket/saku yang saat ini beredar luas di masyarakat. Contohnya kamera pocket merk terkenal seperti Kodak, Fujifilm, dan Sony sudah mengadopsi pengaturan White Balance, ISO/ASA, dan Eksposur secara manual dalam Kamera tersebut.
  • Waterproof Camera
Dari namanya kita bisa menebak bahwa kamera ini adalah beberapa jenis kamera diatas yang mempunyai kelebihan mengambil gambar didalam air pada kedalaman maksimal 5 meter dari permukaan air.
  • Underwater Camera
Tidak berbeda jauh dari Waterproof, keunggulan kamera Underwater bisa merekam gambar pada kedalaman lebih dari 5 meter didalam air. Sampai saat ini, kamera Underwater yang tercanggih bisa menembus ke kedalaman maksimal 105 meter.
  • Wide-View Camera
Jenis kamera ini menggunakan lensa dengan focal length 5-16 mm. Kamera ini biasanya digunakan untuk memotret lansekap/pemandangan yang cukup luas.
  • Panoramic Camera
Tidak berbeda jauh dengan kamera Wide-View Camera, hanya saja kamera ini menggunakan format film 35 mm dengan aspek rasio gambar 16 : 9 (sering kita temukan dalam motion picture/film yang ada batas hitam di atas dan bawah gambarnya).
  • Large Format Camera
Untuk jenis kamera ini, kamera DSLR (buatan 2003 atau setelahnya) sudah mempunyai fiturnya, yaitu RAW(data/file rekaman mentah tanpa konversi ke JPEG)yang bisa diperbesar hingga 160 inch x 120 inch(tanpa proses editing ataupun konversi dengan standard minimum 14 megapixel).
  • Illution Camera
Kamera ini berbeda dengan kamera-kamera sebelumnya, karena kamera ini tidak hanya menangkap cahaya/mengabadikan gambar di dunia nyata tetapi juga telah dilengkapi dengan sensor inframerah yang mampu mengabadikan dunia lain atau makhluk halus!.
 2.Pembagian Jenis Kamera Menurut Cara Pengambilan Gambar
  • Viewfinder/Rangefinder Camera
Lebih luas dikenal dengan kamera saku/pocket.
  • SLR (Single Lens Reflector)
  • DLR/TLR (Double/Twin Lens Reflector)
Kamera ini sedikit berbeda dengan kamera SLR. Perbedaan secara mendasarnya adalah DLR/TLR ini menggunakan 2 reflektor dalam merekam, sedangkan SLR hanya menggunakan 1 reflektor.
  • View Camera
Jenis kamera yang terakhir ini jarang kita temui karena sangat eksklusif dikarenakan harga dan kegunaannya sangat berbeda jauh. Produsen yang memproduksi kamera ini seperti Bowen, Carl-Zeiss, dan Angenieux.
TEKNIK DASAR PENCAHAYAAN DALAM FOTOGRAFI
Dalam teknik dasar pencahayaan fotografi, ada 3 hal yang saling berkaitan,yaitu :
  • Rana/Shutter Speed
Rana atau yang lebih dikenal dengan Shutter Speed adalah kecepatan Mirror/Reflector untuk memasukan cahaya ke dalam media rekam. Lebih lengkapnya, rentang waktu antara buka dan tutupnya shutter saat pengambilan gambar. Semakin rendah kecepatan Rana, maka semakin banyak pula cahaya yang masuk ke dalam media rekam. Sebaliknya, semakin besar/cepat Rana-nya, maka semakin sedikit cahaya yang masuk ke dalam media rekam. Rana/Shutter Speed ini biasanya dinyatakan dalam satuan 1/… detik. Dalam kamera DSLR standar, speed yang paling tinggi biasanya berkisar dari 1/2000 detik hingga yang paling lambat 4 detik untuk satu kali pengambilan gambar.
  • Diafragma/Diaphragm/Aperture
Definisi Diafragma adalah ukuran seberapa besar lensa terbuka (bukaan lensa) saat kita mengambil gambar.
Saat kita menekan tombol shutter, lubang di depan sensor kamera kita akan membuka, setting aperture-lah yang menentukan seberapa besar lubang ini terbuka. Semakin besar lubang terbuka, makin banyak jumlah cahaya yang akan masuk terbaca oleh sensor.
Aperture atau bukaan dinyatakan dalam satuan f-stop. Sering kita membaca istilah bukaan/aperture 5.6, dalam bahasa fotografi yang lebih resmi bisa dinyatakan sebagai f/5.6. Seperti diungkap diatas, fungsi utama aperture adalah sebagai pengendali seberapa besar lubang didepan sensor terbuka. Semakin kecil angka f-stop berarti semakin besar lubang ini terbuka (dan semakin banyak volume cahaya yang masuk) serta sebaliknya, semakin besar angka f-stop semakin kecil lubang terbuka.
Lihat gambar di bawah ini:
  • ISO/ASA
Secara definisi ISO adalah ukuran tingkat sensifitas sensor kamera terhadap cahaya. Semakin tinggi setting ISO kita maka semakin sensitif sensor terhada cahaya.
Untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang setting ISO di kamera kita (ASA dalam kasus fotografi film), coba bayangkan mengenai sebuah komunitas lebah. Sebuah ISO adalah sebuah lebah pekerja. Jika kamera saya set di ISO 100, artinya saya memiliki 100 lebah pekerja. Dan jika kamera saya set di ISO 200 artinya saya memiliki 200 lebah pekerja.
Tugas setiap lebah pekerja adalah memungut cahaya yang masuk melalui lensa kamera dan membuat gambar. Jika kita menggunakan lensa identik dan aperture sama-sama kita set di f/3.5 namun saya mengeset ISO saya di 200 sementara anda 100 (bayangkan lagi tentang lebah pekerja), maka gambar punya siapakah yang akan lebih cepat selesai?
Secara garis besar, saat kita menambah setting ISO dari 100 ke 200 ( dalam aperture yang selalu konstan – kita kunci aperture di f/3.5 atau melalui mode Aperture Priority atau Av) , kita mempersingkat waktu yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah foto di sensor kamera kita sampai separuhnya (2 kali lebih cepat), dari shutter speed 1/125 ke 1/250 detik. Saat kita menambah lagi ISO ke 400, kita memangkas waktu pembuatan foto sampai separuhnya lagi : 1/500 detik. Setiap kali mempersingkat waktu eksposur sebanyak separuh , kita namakan menaikkan eksposur sebesar 1 stop.
Anda bisa mencoba pengertian ini dalam kasus aperture, cobalah set shutter speed kita selalu konstan pada 1/125 (atau melalui mode Shutter Priority atau Tv), dan ubah-ubahlah setting ISO anda dalam kelipatan 2; missal dari 100 ke 200 ke 400 …dst, lihatlah perubahan besaran aperture anda.
Ketika 3 hal di atas dipadukan, maka akan menghasilkan Eksposur,yaitu sebuah harmoni yang terbentuk dari besaran cahaya. Apabila dari ketiga elemen tersebut ada satu yang bergeser atau berubah, maka akan merubah elemen lain yang menyebabkan Eksposur pun akan berubah. Seorang fotografer, Bryan Peterson, lebih suka menyebut tiga elemen di atas sebagai Segitiga Eksposur (Understanding Exposure, Bryan Peterson).
Mungkin jalan yang paling mudah dalam memahami eksposur adalah dengan memberikan sebuah perumpamaan. Dalam hal ini saya menyukai perumpamaan segitiga eksposur seperti halnya sebuah keran air. Shutter speed bagi saya adalah berapa lama kita membuka keran, aperture adalah  seberapa lebar kita membuka keran dan ISO adalah kuatnya dorongan air dari PDAM, dan air yang mengalir melalui keran tersebut adalah cahaya yang diterima sensor kamera. Tentu bukan perumpamaan yang sempurna, tapi paling tidak kita mendapat ide dasarnya.
Besaran Eksposur biasanya diukur dari lightmeter yang ada di View-finder (SLR), atau pada LCD monitor (Digital Pocket dan Digital SLR).